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日均赚400万,《捞女游戏》狂捞金,玩家斥“辅助诈骗?”

访客 2025-06-26 17:02:45 40467
日均赚400万,《捞女游戏》狂捞金,玩家斥“辅助诈骗?”摘要: 本文来自微信公众号:新浪科技 (ID:techsina),作者:罗宁,题图来自:AI 生成最近,一款名为《捞女游戏》的游戏火到出圈。发售仅 6 天,因其剑走偏锋的营销方式,疯狂捞金...

日均赚400万,《捞女游戏》狂捞金,玩家斥“辅助诈骗?”

本文来自微信公众号:新浪科技 (ID:techsina),作者:罗宁,题图来自:AI 生成

最近,一款名为《捞女游戏》的游戏火到出圈。发售仅 6 天,因其剑走偏锋的营销方式,疯狂捞金。根据第三方平台数据,目前该游戏已赚取 340 万美元(约合人民币 2440 万元),折合每天赚超 400 万。

然而,当《捞女游戏》掀起波澜的同时,诸多问题也暴露在公众视野。

有玩家向《BUG》栏目表示,出于对官方宣传提到 " 多一人体验,就有可能少一人受骗 " 的宣传而购入该游戏,但游戏内容和宣传语无关,还充斥着对女性的物化想象。此外,游戏的内容涉及轻度色情以及暴力内容,但官方没有在下载时对用户年龄进行限制。

从社会争议中 " 收割流量 "

《捞女游戏》的核心争议始于其标题。" 捞女 " 一词原本是网络用语,指代通过情感关系索取物质利益的女性个体,但该游戏将这一标签直接作为作品名,引发了广泛争议。

尽管制作方导演胡某辉声称 " 游戏并非针对全体女性,而是揭露情感诈骗现象 ",但其宣传文案和初期设定,如设置 " 互助留言板 ",方便男性玩家分享曾经的 " 被捞女欺骗 " 经历,还是引发了社交平台上的不小争议。有玩家认为,这样的行为是故意引导男性玩家和女性玩家产生对立。

也正因争议,让游戏在初期不温不火的情况下 " 一夜翻红 "。根据 Steam 平台数据,6 月 19 日,游戏上线首日表现低迷,同时在线玩家峰值仅数千人,玩家评测数量不足百条,实时销量榜排名未进入前列,几乎被同期大作淹没。但上线 24 小时后(6 月 20 日),游戏因 " 捞女 " 标题被指控 " 污名化全体女性 ",微博话题阅读量迅速破亿,其导演所属的 B 站账号遭封禁,官方社群被禁,反而引发广泛关注,随后,官方将游戏名更改为《情感反诈模拟器》。

不过,由于在宣传过程中,官方始终在强调,可以让你在游戏中亲身体验并拆解精心设计的 " 情感陷阱 ",洞悉隐于日常的 " 情感操控 ",因此有很多人在该游戏登上热搜后关注并想要体验。有玩家指出,其剧情包含了大量现实中的情感诈骗案例,如 " 胖猫事件 "" 翟欣欣骗婚案 " 等,这些都是其在开篇就想营造的真实感,但当一些玩家实际体验后,发现其内容并非官方所宣传的那样是 " 反诈模拟器 ",反而充斥着物化女性以及与现实脱离的剧情。

内容名不副实,玩家称 " 在帮助诈骗?"

尽管游戏在男性玩家中口碑向好,被赞为 " 防骗圣经 "" 情感技巧宝典 ",但其叙事逻辑和角色塑造却饱受质疑。例如,游戏第一章要求玩家 " 被迫被捞才能过关 ",这一设定被批评为 " 将男性塑造成受害者,女性则沦为工具人 ";部分结局中女性角色被刻画为 " 身不由己的苦情人 ",但整体叙事仍强化了 " 女性主导情感诈骗 " 的刻板印象。

而从游戏呈现的其他内容来说,《捞女游戏》也并不完全能够切合当下现实社会的 " 捞女 " 话题,也并不能帮助玩家在学习反诈知识方面提供帮助。对此,在 B 站拥有 32 万粉丝的女玩家 " 清月已经不困了 " 就在通关这款游戏之后给出自己的评价,她的评价也引来不少用户的认同。

她表示:" 游戏剧情对‘反捞’甚至起到的是反效果 在所谓的《捞女游戏》里面,所有捞女最后都爱男主爱得无法自拔,真不好说这是反诈还是帮助诈骗?"

也有玩家提到,游戏的内容涉及轻度色情以及暴力内容,但官方没有在下载前信息中对用户年龄进行限制。此外,游戏内附带的 " 恋情知识档案 " 虽然解析了情感操控手法,但其内容存在 " 男凝视角 ",过度聚焦女性外貌与性感特质。

" 捞女 " 变 " 捞金 ",已大赚超两千万

在热度的推动下,《捞女游戏》的销量一路狂飙。根据专业机构 VG Insights 的预估数据,截至 6 月 25 日,其总销量已超过 68 万,收入超过 340 万美元,约合人民币 2440 万元。对于一款原本小众的互动影游来说,这无疑是一个惊人的成绩。从商业角度看,游戏似乎取得了巨大的成功,制作团队在短期内获得了丰厚的利润。

数据来自 VG Insights

然而,这看似辉煌的成绩背后,却隐藏着诸多隐患。专家指出,首先,这种基于性别对立话题的营销方式,本质上是一种 " 流量收割 "。它利用了当下社会中性别关系的敏感点,通过制造争议来吸引眼球,而并非依靠游戏本身的质量和玩法创新。这种做法容易引发模仿效应,一旦其他游戏开发者发现这种 " 捷径 ",可能会有更多类似的、以制造话题为目的而非注重内容质量的游戏出现。长此以往,游戏市场将充斥着这类靠争议博眼球的作品,真正用心制作、注重玩家体验的好游戏反而会被淹没在喧嚣之中。

其次,从玩家需求的本质来看,玩家真正需要的是能够带来乐趣、挑战和情感共鸣的好游戏。虽然《捞女游戏》在短期内凭借话题性获得了高销量,但它并没有真正满足玩家对优质游戏体验的需求。当热度消退,玩家对游戏内容的不满可能会逐渐显现,游戏的口碑也可能会急转直下。而且,这种利用性别对立制造的热度,对社会风气也产生了不良影响,加剧了性别之间的矛盾和误解,与游戏行业应承担的社会责任背道而驰。

专家:有较为明显的炒作意味

游戏行业的发展,归根结底应该依靠优质的游戏内容。一款好的游戏,能够在玩法上给玩家带来新鲜感和挑战,如《黑神话:悟空》以其独特的东方故事、高难度的战斗系统和独树一帜的动作设计,让玩家沉浸在紧张刺激的游戏体验中;或者是在画面上呈现出令人惊叹的视觉效果,像《赛博朋克 2077》对未来都市的细腻描绘,给玩家带来震撼的视觉冲击;亦或者在剧情上能够触动玩家的情感,如《塞尔达传说:荒野之息》通过温馨感人的故事,让玩家感受到游戏中的情感力量。这些优秀的游戏,凭借自身的品质赢得了玩家的口碑和市场的认可,它们才是游戏行业发展的真正动力。

行业分析师张书乐认为,作为互动影游,《捞女游戏》本身具有影视的现实表现力,也同时具有极强的话题争议性,这款游戏的走红,本身是制作人团队先期在游戏设定中预设话题,并在游戏上架后引爆话题,形成争议的结果,有较为明显的炒作意味,这和早前互动影游出圈惯常采取的 " 擦边 " 营销和 " 擦边 " 内容的打法一致。

他总结,无论是影视还是游戏,都是现实生活的投影,如果对现实中的一些社会问题进行还原、放大并戏剧化处理,符合游戏作为第九艺术的定位,也更容易拉近游戏和玩家之间的距离。真人互动影游,确实可以通过反映某一问题、引发社会关切来达成其作为艺术作品的社会价值,前提是这种针砭现实,要正能量、不擦边、不刻意激化社会矛盾。

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